sábado, 16 de fevereiro de 2008

Atribuições de Responsabilidades e Padrões de Projeto

Aula 4


Quando entramos em um novo emprego e já temos experiência nas atividades que vamos exercer naquela empresa pode ocorrer duas coisas: primeiro, o chefe nos atribui responsabilidades sobre a nossa parte do serviço, ou seja, temos obrigação de fazer determinadas tarefas, é o que foi designado para fazermos, segundo, como já temos experiência sobre o serviço que nos foi passado, ou seja, já conhecemos o trabalho que iremos desenvolver, temos a obrigação de conhecer sobre as nossas responsabilidades.

A mesma coisa acontece com um sistema orientado a objeto, ele é composto de objetos que enviam mensagens uns para os outros, lembrando que uma mensagem é um método executado no contexto de um objeto, ou melhor, dentro do objeto, pois bem, continuando, se um objeto de uma classe não sabe quando disparar determinado método ou conhecer os objetos ao qual está relacionado, definitivamente a comunicação entre objetos nesse sistema estará seriamente comprometida.

Padrões de software são um conjunto de princípios gerais e de soluções que guiam o desenvolvimento de software. São eles que definem a distribuição de responsabilidades entre objetos ou classes. Segundo a UML, as responsabilidades de objetos estão divididas em dois tipos e possuem diferentes granularidades:

Obrigação de fazer: o objeto pode fazer algo a si mesmo, pode iniciar, controlar ou coordenar ações em outros objetos.

Obrigação de conhecer: um objeto tem obrigação de conhecer os objetos aos quais está relacionado, conhecer dados encapsulados.

Granularidade baixa: uma responsabilidade pode envolver um único método, ou poucos.

Granularidade alta: uma responsabilidade pode envolver dezenas classes e métodos.

Só lembrando que uma responsabilidade não é um método, mas os métodos são usados para implementar responsabilidades.



Referências:

Padrões para atribuir Responsabilidades


Nenhum comentário: